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Gestern, 15:43

ANNO 1800: Ein Spielplatz für Schönbauer: Städte-Attraktivität fördert schöne Siedlungen

In vielen ANNO-Spielen war ein effizienter und leistungsorientierter Baustil für Städte und Siedlungen oftmals wichtiger, als eine "schöne Stadt" zu errichten, obgleich man seine Stadt mit Ornamenten und Schmuckgebäuden verzieren konnte. Spielerisch brachte es aber keine direkten Vorteile, eine "schöne Stadt" auf die Insel zu zaubern. In ANNO 1800 sollen auch die Spieler mit einem Auge für das Ästhetische, die sogenannten "Schönbauer", mit einer spielerischen Belohnung für ihren bevorzugten Baustil bedacht werden.

Deshalb wird in ANNO 1800 die "Städte-Attraktivität" eingeführt. Jede Insel wird mit diesem Attraktivitätssystem bewertet und je nach Bewertung gibt es Auswirkungen auf verschiedene Spielaspekte. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Kategorien nach denen die Gesamtattraktivität der Insel bemessen wird. Drei positive Kategorien (Kultur, Natur, Feierlichkeiten) können helfen, die Attraktivität der Insel auf die nächste Stufe zu heben, während drei negative Kriterien (Geschmacklosigkeit, Verschmutzung, Unsicherheit) dazu beitragen können, dass die Stadt an Attraktivität verliert. Je attraktiver eine Stadt ist, umso mehr Touristen werden zum Beispiel angezogen. Die drei positiven Aspekte stellen die Entwickler bei ANNO Union folgendermaßen vor.

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  • "Kultur: Hier werden alle kulturellen Elemente deiner Insel, wie zum Beispiel Ornamente oder kulturelle Gebäude eingerechnet. Dabei zählen natürlich nicht nur aufwendig geplante Parkanlagen, sondern es bietet sich auch ein ganz neuer Anreiz kleinere Lücken zwischen Fabriken und Produktionsgebäuden zu verschönern. Am anderen Ende des Spektrums sind aufwendige Projekte wie der Zoo oder die Weltausstellung, die nicht nur beliebte Ausflugsziele für deine Einwohner sind, sondern auch auswärtige Touristen in deine Metropole locken können.
  • Natur: Die industrielle Revolution hat nicht nur unsere Gesellschaft, sondern auch die Umwelt um uns herum nachhaltig verändert. Mit dem Vormarsch der modernen Industrie wurde unberührte Flecken Natur zusehendes seltener. In dieser Kategorie wird jedes bisschen natürliche Landschaft auf deiner Insel angerechnet, womit deine Bewertung im Zuge deiner industriellen Expansion zurückgehen wird. Hier werden wir in Zukunft noch tiefer ins Detail gehen, aber wir planen dem Spieler hier direkte Einflußmöglichkeiten zu geben in dem er Mutter Natur wertvollen Bauplatz für Gebäude und Fabriken opfert.
  • Feierlichkeiten: Erinnerst du Dich noch wie wir in einem früheren Blog betont haben, dass Du der Autor deiner Geschichte bist und Deine Taten darüber entscheiden ob dich Deine Bürger als fortschrittlichen Retter oder gnadenlosen Ausbeuter sehen? Wenn dir das Wohlergehen deiner Bürger am Herzen liegt, du alle ihre Forderungen befriedigst und Du ihnen reichlich Attraktionen und Zerstreuung bietest werden sie Dir früher oder später ihre Dankbarkeit zeigen. Feierlichkeiten die deine zufriedenen Bürger abhalten oder Events, wie die große Eröffnung einer Weltausstellung, haben starken Einfluss auf die Attraktivität deiner Insel und locken scharenweise Touristen an. Ähnlich der negativen Vorfälle wie Aufstände, werden auch diese Feiern visuell im Spiel umgesetzt."

"Dadurch wird das zuvor eher informelle Schönbauen zu einer eigenen Endgame-Aktivität befördert, bei der das Erreichen der höchsten Attraktivitäts-Stufe zu einer völlig neuen Herausforderung wird. Dabei können Deine Bemühungen durchaus lohnend sein- zum Beispiel, wenn sich unter den Besuchern Deiner Insel besondere Spezialisten befinden die gewisse Aspekte deiner Stadt boosten können", schreiben die Entwickler. Die drei negativen Elemente werden so erläutert:

  • "Geschmacklosigkeit: Manche Gebäude kann man sich einfach nicht schönreden. Vorbeilaufenden Passanten sind Deine Schweinefarmen (und deren Geruch!) ein Dorn im Auge, während ein paar abgebrannte Ruinen schnell das pittoreske Stadtbild ruinieren können. Hier werden vom System alle unattraktiven, lautstarken oder geruchsintensiven Gebäude miteingerechnet- der Gestank einer typischen Seifenfabrik aus dem 19. Jahrhundert stellt selbst die härtesten Mägen vor eine echte Herausforderung.
  • Verschmutzung: Jedes Gebäude hat einen bestimmten Verschmutzungsfaktor, der auch im Spiel selbst visuell angezeigt wird. Während kleine handwerkliche Betriebe lediglich etwas weißen Rauch aus ihren Kaminen produzieren können die schwarz qualmenden Schlote der Hochöfen und Fabriken schnell zu einem Problem für die Lungen deiner Einwohner werden.
  • Unsicherheit: Anblicke wie eine Horde von aufständischen Arbeitern die durch eine Stadt marodieren können ziemlich verunsichernd wirken. Egal ob bürgerliche Unruhen oder Feuersbrünste, jeder derartige Vorfall wird sich negativ auf die Attraktivität deiner Stadt auswirken- hoffentlich nur temporär!"

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Dadurch ergeben sich drei grobe Gegensätze: Kultur gegen Geschmacklosigkeit, Natur gegen Verschmutzung und Festlichkeiten gegenüber der Unsicherheit.

  • "Kultur vs. Geschmacklosigkeit: Wendest du Zeit und Geld auf um eine wunderschöne Stadt mit reichlich Ornamenten und kulturellen Gebäuden zu errichten, oder ist es dir die Mühe nicht wert Dir um Ruinen und hässliche Gebäude Gedanken zu machen? Das ist die Kernfrage: Bist du im Grunde Deines Herzens ein Schönbauer, oder ist das Aussehen deiner Stadt zweitranging solange sie effizient funktioniert?
  • Natur vs. Verschmutzung: Der Mensch war seit jeher bereit sich Mutter Natur im Sinne seiner Interessen zu Nutze zu machen, aber erst mit dem Beginn der industriellen Revolution begann die systematische Ausbeutung in einem bis dato unvorstellbaren Maßstab. Bist du ein Industriemagnat bei dem sich die Umwelt hinter finanziellen Interessen anstellen muss, oder ein Idealist der versucht der zunehmend bedrohten Umwelt Schutz zu gewähren?
  • Festlichkeiten vs. Unsicherheit: Bis du ein fortschrittlicher, liberaler Denker der sich als Stadtvater seiner Bürger sieht und sie verhätschelt, oder eher als Räuberbaron der mit eiserner Faust regiert um seine finanziellen Interessen zu wahren? Wie deine Bürger über dich denken liegt an Dir allein."

Die Entwickler erklären weiter: "Während wir diese Kriterien hier als philosophische Gegensätze darstellen bedeutet das nicht das sie im Spiel selbst eins zu eins gegeneinander angewandt werden können. Du kannst beispielsweise eine Stadt bauen die eine Oase der Kultur und architektonischer Sehenswürdigkeiten ist, in der aber gleichzeitig ein Meer von qualmenden Schloten in den Himmel ragt. Die Attraktivität deiner Stadt ergibt sich kumulativ aus all diesen Faktoren; du musst also nicht die Anzahl deiner Fabriken zu Gunsten deiner kulturellen Gebäude zurückfahren; stattdessen können deine Parks auch durch die unberührte Natur der nahen Berge oder durch die Feierlichkeiten deiner dankbaren Bürger aufgewertet werden. (...)  Mit unserem neuen Feature erhalten die klassischen Endgame-Akivtitäten, wie das kontrollieren der Weltwirtschaft oder Militärische Dominanz zu erringen, weitere Gesellschaft. Wir wollen allen Arten von Anno-Spielern ein sinnvolles Spielerlebnis bieten, bei dem eine gleichermaßen attraktive wie wirtschaftlich erfolgreiche Stadt aufzubauen nicht nur sehr fordernd, sondern auch überaus lohnreich ist. Zudem betonen wir häufig das du deine Spuren in der Welt von Anno 1800 hinterlassen können sollst, weshalb die Attraktivität deiner Insel natürlich auch deinen Ruf und deine Beziehungen mit anderen Charakteren in der Spielwelt beeinflussen wird."

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Gestern, 15:20

Pizza Connection 3: Calzone-Update verbessert Lager-Management; Personal-Management wird bald überarbeitet

Für Pizza Connection 3 ist das "Calzone-Update" erschienen, das viele Fehlerbehebungen, Änderungen am Lager-Management sowie eine verbesserte Benutzerführung umfasst. Das Change-Log findet ihr weiter unten.

Vor einigen Tagen schrieben die Entwickler bereits: "Es ist kein Geheimnis, dass Pizza Connection 3 viele Spieler, und vielleicht auch dich, kurz nach Veröffentlichung enttäuscht hat. Fehler, Verständnisschwierigkeiten und fehlende inhaltliche Tiefe sind die schwerwiegendsten Punkte, die wir aus eurem Aufschrei herauskristallisieren konnten. Genau diese Punkte wollen wir in den Monaten April und Mai in frei verfügbaren Updates, so weit es uns möglich ist, nachbessern."

Die erste große Baustelle ist demnach das Personal-Management: "Großes Potenzial für Verbesserung bieten die Angestellten. Hier geht es nicht nur darum, das bestehende System verständlicher und funktional zu machen, sondern um eine tatsächliche Erweiterung. Damit soll mehr Spieltiefe und Langzeitmotivation geschaffen werden. Grundsätzlich soll es sich beim Personal-Management am Ende nicht mehr nur um das 'Einstellen von Balken' handeln, wie es ein Spieler in unserer Community treffend formuliert hat." Weitere Details zu den geplanten Änderungen findet ihr hier.

Allgemein
  • Die Symbole über den Köpfen der Stadtbewohner zeigen nun bei bestimmten Gedanken auch die Dauer an.
  • Der Spieler kann die besitzanzeigenden Linien von Werbemaßnahmen und Warenhäuser zum Restaurant über einen Knopf an der Minimap jetzt an und ausschalten.

Feature: Lager
  • Die Benutzeroberfläche für den Menükarten Manager wurde überarbeitet und enthält nun neue, wertvolle Informationen um das Lager effizient nutzen zu können.
  • Eine Pizza auf der Menükarte zeigt nun an, wie viele Pizzen mit dem aktuellen Lagerbestand gebacken werden können.
  • Eine Pizza auf der Menükarte zeigt nun an, wie viele Pizzen mit einem vollen Lager, entsprechend der aktuellen Lieferpriorisierung, gebacken werden können. Damit wird die Auswirkung der Lieferpriorisierung direkt sichtbar.
  • Die Benutzeroberfläche für den Lager Manager wurde verbessert.
  • Die Benutzeroberfläche für den Lager Manager enthält nun Informationen über die Gesamtzahl der Pizzen, die nach aktuellem Lagerbestand gebacken werden kann.
  • Die Benutzeroberfläche für den Lager Manager enthält nun Informationen über die Gesamtzahl an Pizzen, die mit einem vollen Lagerbestand gebacken werden kann.
  • Die Benutzeroberfläche für den Lager Manager enthält nun die Möglichkeit, einen gewissen prozentualen Anteil des Lagers leer zu räumen, um beispielsweise Platz für die Zutaten von Pizzen zu schaffen, die neu auf die Menükarte hinzugekommen sind.
  • Die grafische Repräsentation des Lagerbestands in der Spielewelt wurde überarbeitet und gibt nun eine rein prozentuale Auslastung des Lagers an. Dadurch konnten visuell ansprechende Objekte verwendet werden, statt der bisherigen bunten “Kissenboxen”.
  • Die Benutzeroberfläche über dem Restaurantlager enthält jetzt eine Checkliste, die auf die drei größten Probleme hinweist: Es können bei vollem Lager nur wenige Pizzen gebacken werden, die durchschnittliche Qualität der Waren ist schlecht und das Lager beinhaltet Waren, die nicht mehr benötigt werden und dadurch Lagerraum blockieren.
  • Die Benutzeroberfläche über dem Restaurantlager kann jetzt an und ausgeschaltet werden.
  • Balancing: Die Preispräferenzen der einzelnen Zielgruppen wurden angepasst um ein realistischeres Ergebnis zu erzielen. Dadurch wurde auch die Schwierigkeit des Spiels insgesamt leicht erhöht.
  • Balancing: Die Kapazität eines Lagerregals wurde von 100kg auf 150kg angehoben, um mehr verschiedene Zutaten auf einer Pizza zu ermöglichen.
  • Balancing: Die Geschwindigkeit und Liefermenge vom Lagerpersonal wurde angepasst
  • Gäste, die eine Pizza bestellen möchten, die zur Zeit nicht gebacken werden kann weil Zutaten fehlen, suchen sich die nächst beste Pizza aus der Karte aus, solange diese einer gewissen Mindestbewertung entspricht.
  • Das Warndreieck, das bei zu vielen verschiedenen Zutaten auf der Menükarte angezeigt wurde, ist nun deaktiviert, da es zu Verständnisproblemen führt.
  • Die Ausgabe für den verfügbaren Lagerbestand auf der Menükarte wird nun rot markiert und erhält einen Tooltip wenn die Zutaten für eine Pizza nicht geliefert werden können, da das Lager bereits voll ist. Dies ist vor allem wichtig, wenn bei laufendem Restaurant betrieb eine neue Pizza auf die Menükarte gesetzt wird.
  • Die Kapazität von Warenhäusern wurde angehoben.

Steam Cloud
  • Spielstände werden jetzt plattformübergreifend in der Cloud gespeichert. Das bedeutet, dass der Spielfortschritt egal auf welcher Plattform man sich befindet in die Cloud übertragen wird. Vor dieser Änderung wurden Spielstände nur pro Betriebssystem in der Cloud gespeichert.
  • Spielstände werden jetzt auch unter SteamOS/Linux in der Cloud gespeichert

Korrupte Spieldaten
  • Das Spiel informiert den Spieler über korrupte Spieldaten und bringt ihn beim Versuch diese zu laden in das Hauptmenü zurück, anstatt im Ladebildschirm hängen zu bleiben.

Dateisystem
  • Beim Speichern verschiedener Spieldaten werden die vorherigen Versionen als Backup gesichert.
  • Sollten Spieldaten vom Filesystem nicht lesbar sein, wird entweder auf die Backup-Dateien zugegriffen, oder versucht die Daten zu rekonstruieren

Pizzakarren
  • Der Pizzakarren füllt sich nur noch zu Beginn seiner Öffnungszeiten automatisch auf.
  • Das Menü “Lager” in der Benutzeroberfläche des Pizzakarrens enthält nun einen Hinweis zum Auffüllen des Lagerbestands.
  • Der Spieler kann den Lagerbestand des Pizzakarrens gegen eine kleine Gebühr nun jederzeit aktiv auffüllen.
  • Balancing: Die Kapazität des Pizzakarrens wurde von 100kg auf 200kg angehoben.
  • Der Pizzakarren zeigt direkt in der Welt an, wenn das Lager aufgefüllt wird.
  • Der Pizzakarren hat nun eine neue Benutzeroberfläche in der Spielewelt, um auf mögliche Fehler oder Probleme hinzuweisen.

Allgemein
  • Die Preispräferenz im Glossar enthält nun visuelle Markierungen ab wann Preise schlechter bewertet werden. 
  • Das Menü für das freie Spiel hat jetzt einen Regler der die verkauften Pizzen pro Gast reguliert. Dieser Regler kann benutzt werden um die Schwierigkeit des Spiels zu ändern. 
  • Die KI wurde verbessert
  • KI: Gegner erforschen jetzt früher Werbemaßnahmen

Einrichtung
  • 54 neue Einrichtungsgegenstände wurden hinzugefügt. Dazu gehören neue Sets von Tischen, Stühlen und Lampen sowie einige neue, einzigartige Einrichtungsgegenstände.

Bug fixes Allgemein
  • Köche sollten jetzt wieder zuverlässig arbeiten.
  • Das “Ich bin ein Berliner!” Achievement wurde abgeändert. Da es keine Mission in der Kampagne gibt war es nicht lösbar. Das wurde nun behoben, indem der Spieler ein freies Spiel in Berlin startet und gewinnt.
  • Warenhäuser werden nicht mehr automatisch aufgefüllt, wenn der Händler geändert wird.
  • Warenhäuser füllen sich nur noch zu Beginn jedes Tages auf oder wenn sie gemietet werden.
  • Ein NavMesh Problem in Sydney wurde behoben, dass dafür gesorgt hat, dass alle Angestellten in Kapitel 6 der Kampagne in einem Gebäude festhingen.
  • Die Oper in Washington hat nun korrekt platzierte Eingänge.
  • Die Zielgruppen-Kommentare in der Backstube reagieren jetzt auch, wenn die Profitspanne verändert wird.
  • Kamerawackler wurden behoben. Im speziellen sollte das Ausschalten der Option ‘Kamera Rotation invertieren’ keine Probleme mehr machen.
  • Die im Optionsmenü festgelegte Kamera Rotationsgeschwindigkeit wird jetzt nicht mehr bei Spielstart zurückgesetzt
  • Probleme mit der Platzierungs-Vorschau im Architekten wurden behoben.
  • Weitere Probleme, die dazu führen, dass Gäste auf einer hohen Geschwindkeitsstufe nicht korrekt bedient werden, wurden behoben.
  • Das “Daumen nach oben” Icon wird nun korrekt in der Spielerfarbe eingefärbt, wenn Gäste in ein Restaurant gehen
  • Probleme beim platzieren von Stühlen in manchen Restaurantlayouts wurden behoben.
  • Lagerpersonal liefert nun die korrekte Anzahl an Zutaten.
  • Zutaten verderben nun in korrekter Geschwindigkeit.
  • Gäste laufen nicht mehr zwischen Stühlen und Tischen wenn diese direkt aneinander stehen.
  • Der Innenarchitekt benutzt jetzt den angegebenen Stilfaktor.

MacOs spezifisch
  • Fehler mit der Darstellung der Symbole über den Köpfen der Bürger wurde behoben.
  • Fehler mit den Materialien der Einrichtungsgegenstände wurde behoben und die Performance verbessert.

Bekannte Probleme
  • Teppiche können aktuell noch durch Wände hindurch platziert werden.

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Gestern, 13:52

Xbox Games with Gold im Mai 2018 mit Super Mega Baseball 2, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain und Vanquish

Im Mai 2018 erhalten Spieler mit einer aktiven Xbox-Live-Gold-Mitgliedschaft (Xbox Games with Gold) Zugang zu folgenden vier Titeln. Auf der Xbox One sind Super Mega Baseball 2 und Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain dabei. Für Xbox 360 und aufgrund der Abwärtskompatibilität auch für Xbox One gibt es Sega Vintage Collection: Streets of Rage und Vanquish. Das Video mit der Ankündigung der GwG-Spiele ist allem Anschein nach zu früh auf dem offiziellen Xbox-YouTube-Channel entdeckt worden.

Games with Gold im Mai 2018:
  • Super Mega Baseball 2 (29,99 Dollar) ist vom 1. bis zum 31. Mai 2018 auf Xbox One verfügbar
  • Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (19,99 Dollar) ist vom 16. Mai bis zum 15. Juni 2018 auf Xbox One verfügbar
  • Sega Vintage Collection: Streets of Rage (9,99 Dollar) ist vom 1. bis zum 15. Mai 2018 auf Xbox 360 und Xbox One verfügbar
  • Vanquish (19,99 Dollar) ist vom 16. bis zum 31. Mai 2018 auf Xbox 360 und Xbox One verfügbar

Das aktuelle Games-with-Gold-Paket umfasst (April 2018):
  • The Witness (39,99 Dollar) ist vom 1. bis zum 30. April 2018 auf Xbox One verfügbar
  • Assassin's Creed Syndicate (49,99 Dollar) ist vom 16. April bis zum 15. Mai 2018 auf Xbox One verfügbar
  • Cars 2: The Video Game (19,99 Dollar) ist vom 1. bis zum 15. April 2018 auf Xbox 360 und Xbox One verfügbar
  • Dead Space 2 (19,99 Dollar) ist vom 16. bis zum 30. April 2018 auf Xbox 360 und Xbox One verfügbar

Das Angebot "Games with Gold" gilt nur für zahlende Xbox-Live-Gold-Mitglieder (12 Monate kosten 59,99 Euro; 1 Monat kostet 6,99 Euro). Jedes teilnehmende Spiel ist nur im angegebenen Zeitraum zum Download aus dem Xbox Store verfügbar und zwar kostenlos. Einige Titel können möglicherweise nur von erwachsenen Kontoinhabern (Mindestalter 18 Jahre) heruntergeladen werden.

Gestern, 13:27

Darwin Project: PC-Version wurde ohne große Vorankündigung auf Free-to-play umgestellt

Die PC-Version von Darwin Project ist ohne Vorankündigung auf Free-to-play umgestellt worden. Nachdem viele Spieler der Early-Access-Version, die am 9. März 2018 für 14,99 Euro an den Start ging, über längere Wartezeiten bei der Match-Zusammenstellung und zu wenige Mitspieler klagten, haben die Entwickler kurzerhand das Preisschild entfernt, um neue Spieler anzulocken. Käufer der Early-Access-Version sollen das "Founder's Pack" (2 Legendary Sets, 3 Legendary Axes, 3 Legendary Bows, "a full jumpsuit collection" und 5 Fan Gifts) am 24. April als "Belohnung für die frühe Unterstützung des Projekts" erhalten. Am gleichen Tag wird außerdem das "Major Customization Update" (Belohnungen für Level-Ups) mit über 200 kosmetischen Gegenständen erscheinen.

Das Spiel von Scavengers Studio erinnert an Arena-Überlebenskämpfe oder Titel wie PlayerUnknown's Battlegrounds und Fortnite, will die Zeit zwischen den Aufeinandertreffen von Spielern aber verkürzen - zumal die Spielerzahl auf zehn Personen begrenzt ist und es einige weitere Feinheiten wie Feuerstellen oder Spuren-Verfolgung gibt. Eine weitere Besonderheit ist der Show Director, also der Regisseur das Battle Royale. Ein beliebiger Spieler übernimmt dessen Rolle und fliegt mit einer Drohne über den Schauplatz - schaut aber nicht nur zu, sondern markiert z.B. versteckte Teilnehmer oder macht ganze Landstriche unbegehbar, falls sich dort eine Gruppe Spieler versteckt.

Die Entwickler wollen demnächst erklären, wie es mit der Xbox-One-Version weitergehen wird.

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Gestern, 12:57

Grand Theft Auto 5: Premium Online Edition mit "Criminal Enterprise Starter Pack" im Handel erhältlich

Die Grand Theft Auto 5: Premium Online Edition ist für PlayStation 4 und Xbox One im Handel und ab kommender Woche auch digital für PC, PlayStation 4 und Xbox One erhältlich. Die Edition enthält den Story-Modus von GTA 5, die sich ständig erweiternde Welt von Grand Theft Auto Online sowie (wenig überraschend) alle bisher erschienenen Updates und Erweiterungen inklusive The Doomsday Heist, Gunrunning, Smuggler's Run, Bikers und mehr. Media Markt und Saturn bieten die Version für 69,99 Euro an.

"Obendrein ist das Criminal Enterprise Starter Pack enthalten - der schnellste Weg für neue Spieler von GTA Online, ihre kriminellen Imperien mit den spannendsten und beliebtesten Inhalten sowie 1.000.000 GTA$ zur Verwendung in GTA Online anzukurbeln. Der Gesamtwert liegt bei über 10.000.000 GTA$", schreibt der Publisher.



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Gestern, 12:50

The Legend of Bum-bo im Trailer; Puzzle-Rollenspiel-Prequel zu The Binding of Isaac

Edmund McMillen (Super Meat Boy und The Binding of Isaac) und James id haben The Legend of Bum-bo ausführlicher präsentiert. In dem rundenbasierten Puzzle-Rollenspiel darf man Bum-bo (bekannt aus The Binding of Isaac) steuern, der auf der Suche nach Münzen ist und dabei Gegner bekämpfen muss. Seine Tasche mit Müll benutzt er, um heidnische Glyphen zu formen (über ein Match-4-Puzzle-System; vier gleiche Elemente bilden), die offensive sowie defensive Angriffe erzeugen. Dabei werden bestimmte Arten von Mana gewonnen, die wiederum für Zaubersprüche nützlich sind.

Jedes Dungeon ist zufällig generiert. In den Dungeons wird man (wie bei Isaac) haufenweise Monster, Bosse, Fallen, Puzzles und zufällig ausgewählte Zaubersprüche finden. Jeder Durchlauf soll einzigartig sein. Jedes erfolgreiche Durchspielen schaltet mehr Gegenstände, Schmuckstücke, spielbare Charaktere etc. frei. Edmund McMillen erklärt, dass The Legend of Bum-bo so etwas wie ein Prequel zu The Binding of Isaac ist.

Das Spiel soll später in diesem Jahr für PC und iOS (mobile Geräte) erscheinen. Eine Switch-Umsetzung ist für nächstes Jahr geplant.

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Gestern, 12:20

Stormdivers: "Multiplayer-zentrische Erfahrung" der Macher von Matterfall und Nex Machina

Housemarque aus Finnland hat ihr nächstes Projekt vorgestellt, ohne aber ins Detail zu gehen. Das Spiel soll den Titel Stormdivers tragen. Es wird kryptisch als "Multiplayer-zentrische Erfahrung" beschrieben, die als Service (Game as a Service) konzipiert wurde. Außerdem werden die Spieler das Spiel "früher als üblich" nutzen können. Housemarque will es eng mit der Community entwickeln und verbessern. Stormdivers wird auf Basis der Unreal Engine entwickelt - mit zusätzlichen Spezialeffekten (Housemarque VFX Engine).

Bisherige Spiele aus dem Hause Housemarque waren u. a. Matterfall, Nex Machina, Alienation, Resogun und Dead Nation. Im November 2017 erklärten die Entwickler "Arcade is Dead" (wir berichteten). Der CEO Ilari Kuittinen teilte den Fans mit, dass Nex Machina und MatterFall die letzten Spiele dieser Art von dem Studio markieren und man dem Arcade-Genre in Zukunft den Rücken kehren wird. Als Grund für die Entscheidung werden vornehmlich die enttäuschenden Verkäufe von Nex Machina genannt, denn trotz der weltweit guten Kritiken konnte der Titel offenbar nicht genügend Einnahmen für das Team generieren. Ähnlich dürfte es wohl auch bei MatterFall und anderen Titeln der Spieleschmiede ausgesehen haben. Zwar will man den hohen Qualitätsstandard bei zukünftigen Projekten weiter beibehalten, doch will man nach eigenen Worten dafür neue Wege einschlagen, um dem aktuellen Pfad der Industrie zu folgen.

Der Ankündigung von Stormdivers ist noch zu entnehmen, dass sie versuchen wollen, die Elemente, die ein Arcade-Spiel ausmacht, auf neue Höhen zu bringen - und einem breiteren Publikum schmackhaft zu machen.

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20. April 2018, 17:32

Video-Klassiker: Heimdall

Video-Klassiker: Nordische Mythologie auf dem Amiga

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20. April 2018, 15:52

God of War: Exklusive Spielszenen: Sechs Bosskämpfe

Die folgenden Videos zeigen sechs Bosskämpfe von God of War, die wir mit der Share-Funktion der PlayStation aufgenommen haben. 














20. April 2018, 15:32

Block'hood VR - Umsetzung der Städte(viertel)bau-Simulation für Vive und Rift veröffentlicht

Devolver Digital und Entwickler Plethora Project haben eine Umsetzung der Aufbau-Simulation für Oculus Rift und HTC Vive veröffentlicht: Block'hood VR ist seit gestern auf Steam erhältlich. Dabei handelt es sich um das ursprüngliche Spiel mit denselben Inhalten, lediglich Steuerung und Anzeigen wurden an die Bedürfnisse der Virtual Reality angepasst.

Im Gegensatz zu z.B. Cities: Skylines entwirft man in Block'hood keine komplette Stadt, sondern konstruiert Häuserblöcke, die sowohl in sich als auch in Verbindung mit anderen Stadtteilen funktionieren müssen. Tun sie das nicht, verfallen sie, bis Anwohner ausziehen oder Gebäude gar zerstört werden.

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20. April 2018, 14:53

Test: Ys Origin (One)

Ys Origin erschien bereits 2006 (Japan) bzw. 2012 für den PC. Im letzten Jahr folgten dann Umsetzungen für PlayStation 4 und PlayStation Vita. Jetzt schiebt DotEmu auch noch eine Adaption für Xbox One nach, die gleichzeitig die Premiere von Nihon Falcoms Action-Rollenspiel-Saga auf einer Microsoft-Konsole markiert. Ob sich das Warten gelohnt hat, verrät der Test.

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20. April 2018, 14:40

Die ersten zehn Minuten - Ys Origin

20. April 2018, 14:01

Everspace: Einblick in das Influencer-Marketing: 10.000 Euro für einen "verdammten Vollidioten"

Bei der "Reboot Develop Conference" in Kroatien hat Michael Schade (Mitbegründer von Rockfish Games) einen Einblick in das Influencer-Marketing gegeben, also das Bewerben des Spiels mithilfe von Streamern, YouTubern und Let's-Playern. Er verriet, dass sie 10.000 Euro in einen professionellen Streamer investiert hätten und dieser namentlich nicht benannte Streamer konnte nichts mit dem Spiel anfangen und war zugleich sehr schlecht darin, den Weltraum-Shooter zu spielen.

Laut Berichten bei Shacknews, PC Gamer und VG247 hätten sich nur drei oder fünf von insgesamt 20 gebuchten YouTubern und Influencern für Everspace letztendlich ausgezahlt. Der Rest war "okay" oder ein Desaster. Er sagte: "Streamer sind viel teurer. Wir zahlten 5.000 (Euro) pro Stunde für den teuersten Stream und mussten ihn für zwei Stunden buchen. Seine Eröffnungszeile war tatsächlich: 'Ich muss jetzt aufhören Destiny 2 zu spielen, weil ich auf einem gesponserten Stream bin, um ein Weltraumspiel zu spielen und ich mag keine Weltraumspiele' (...) Und er spielte wie ein Dummkopf ... ein verdammter Vollidiot."

Michael Schade führte weiter aus, dass das Schlimmste, was in solchen Situationen (bei Live-Spiele-Präsentationen) passieren könne, sei, dass ein gebuchter Streamer in dem Spiel "schlecht" bzw. "scheiße" sei - gerade bei Streamern mit einer erheblichen Anzahl an Followern.

"Ich gebe der PR-Agentur die Schuld. Sie müssen es selbst noch lernen/verstehen. Die Arbeit mit Agenturen und Influencern ist so neu und erfordert viel Zeit und Aufwand. Wenn du den richtigen [Meinungsbildner] auswählst, ist es in Ordnung. Bevor ihr eine Entscheidung über die Preisgestaltung trefft, empfehle ich euch, sich die Videos/Streams anzusehen und zu sehen, ob er oder sie wirklich gut darin ist, ein Spiel zu spielen. Wenn sie nicht gut darin sind, das Spiel zu spielen, dann wollen wir keine Berichterstattung. Du musst sehr sorgfältig auswählen. Wenn wir das nächste Mal mit einem Influencer zusammenarbeiten, werden wir sicherstellen, dass dieser wirklich gut in einem 3D-Weltraumspiel ist, sonst werden wir das nicht tun", sagte Michael Schade.

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20. April 2018, 13:32

Lootboxen: DOTA 2, FIFA 18, PUBG und Rocket League verstoßen gegen das niederländische Glücksspielgesetz

Die niederländische Glücksspielbehörde Kansspelautoriteit (KSA) hat zehn Computer- und Videospiele untersucht, in denen Lootboxen (Beutekisten) enthalten sind. In der Studie ging es vor allem darum, ob eine Verbindung zwischen den Lootboxen und der Entwicklung einer Sucht (Glücksspielsucht) besteht. Die Studie kann hier aufgerufen werden; auch in englischer Sprache.

Vier dieser Spiele mit Lootboxen verstoßen demnach gegen das niederländische Glücksspielgesetz. Betroffen sind DOTA 2, FIFA 18, PlayerUnknown's Battlegrounds und Rocket League. Die Glücksspielbehörde fordert die Entwickler/Publisher auf, die suchtsensitiven Elemente ("Fast-Profit-Effekte", visuelle Effekte sowie die Möglichkeit, Beute-Boxen in schneller Folge zu öffnen usw.) aus den Spielen zu entfernen und Maßnahmen zu ergreifen, um gefährdete Gruppen auszuschließen (zum Beispiel Minderjährige). Bis zum 20. Juni haben die Entwickler Zeit, ihre Spiele an die niederländischen Vorgaben anzupassen.

Abgesehen davon, dass der Zufall den Inhalt dieser Beutekisten bestimmt, stieß der Glücksspielbehörde bei den vier besagten Titeln besonders negativ auf, dass die "Beute" außerhalb des Spiels gehandelt werden könne und somit ein wirtschaftlicher Wert damit verbunden sei. Es ist verboten, diese Art von Glücksspiel ohne Lizenz in den Niederlanden anzubieten.

20. April 2018, 13:11

Klassiker: Heimdall

Noch lange vor God of War widmete man sich schon auf dem Amiga der nordischen Mythologie: Bei Heimdall legte man sich im Jahr 1991 allerdings nicht mit den Göttern an, sondern eilte Odin & Co zu Hilfe, um die finsteren Pläne des hinterhältigen Loki zu durchkreuzen. Wir blicken zurück auf das Action-Rollenspiel von The 8th Day, das damals von Core Design („Tomb Raider“) veröffentlicht wurde...

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